Всего за несколько лет образ геймера (человек, играющий в видеоигры) прошел путь от «компьютерщика, запертого в своей комнате», до суперзвезды Twitch и спортсмена киберспорта. Как изменился мир видеоигр и каков бизнес-потенциал этого рыночного сегмента? Об этом мы поговорим с Александром Мальшем, генеральным директором французского бренда одежды для геймеров Fulllife.
После того, как французский предпринематель Александр Мальш стал соучредителем компании melty и руководил цифровой стратегией серф-брендов Quicksilver и Roxy, он отправляется в новое приключение под названием Fulllife. Новый проект был сосредоточен на другой его страсти: видеоиграх.
31 марта 2021 года вы запускаете Fulllife, бренд игровой одежды. Вы можете нам объяснить, что это такое?
 
Александр Мальш: Это бренд одежды, вдохновленный культурой видеоигр и киберспорта.
Идея создания этого бренда пришла нам в голову, после того как мы поняли, что сегодня 72% французов регулярно играют в видеоигры. Но, в отличие от всех других видов спорта, на нашем рынке еще нет бренда одежды, который позволял бы этому сообществу заявлять о своем образе жизни, выражать себя и утверждаться с помощью моды. Мы создали этот бренд одежды как видеоигру. В дополнение к товарам мы предлагаем клиентам поучаствовать в игре и получить массу эмоций и впечатлений от покупок!
Вы проводите параллель между историей серфинга, которую вы хорошо знаете, и историей видеоигр. Почему ?
А.М .: Несколько десятилетий назад серфингисты вообще не были в моде. В 1980-х и 1990-х годах именно они, «безжизненно», тусовались на пляжах . Постепенно эта культура стала демократизированной и проникла во все слои общества. Серфинг стал одновременно олимпийским и модным видом спорта. Сегодня нет модных брендов, которые не рассказывали бы о серфинге. Вокруг этого спорта существует целая культура, которая была андерграундной и стала чрезвычайно модной.
Я думаю, что то же самое происходит и с видео-играми. За исключением того, что серфинг затрагивает 5–10% населения, а мы, с помощью игр, охватываем более 70% людей.
 
Что заставило видео-игры развиваться таким образом? Мы вступили в новую эру игр?
 
А.М .: Игры в целом были структурированы с появлением киберспорта. Благодаря Twitch и стримерам была создана совершенно новая часть индустрии. В мире киберспорта некоторые призовые деньги превышают 3 миллиона евро, что больше, чем суммы, поставленные на карту в большинстве соревнований любого другого вида спорта. И это полностью меняет то, как люди думают об играх. Сегодня многие дети мечтают стать профессиональными киберспортсменами, а не футболистами. 
 
В то же время в мире кино произошел взрыв блокбастеров. Эти знаменитые игры с совершенно безумными бюджетами, превышающими бюджеты кинотеатров, вывели видеоигры на новый уровень, приравняв их к виду искусства!  Сегодня мы находимся на переломном этапе, когда начинаем понимать, что видеоигры — это образ жизни: это не только развлечение, но и спорт и культура в целом.
Когда-то считавшиеся контркультурой, стали ли видеоигры доминирующей культурой?
 
А.М .: Игры — это образ жизни, который пронизывает все слои общества. Просто посмотрите на количество профессиональных игроков, которые становятся влиятельными лицами. В кино появляется все больше и больше фильмов, вдохновленных видеоиграми или рассказывающих о них.
 
В музыкальном мире появилось новое поколение музыкантов, которые используют Fortnite для создания гигантских концертов в Интернете, вместо того, чтобы проводить живые концерты на YouTube.

 Наблюдается ли это влияние в других сферах бизнеса?
 
А.М .: Да, конечно!  IKEA в партнерстве с игровым брендом Asus Rog разработала стулья, мебель, мыши и столы, вдохновленные геймерами и адаптированные к их потребностям. Что касается еды, то есть шоу «пищевые игры», в которых люди воспроизводят еду из своих любимых игр.  Мы действительно находимся в начале новой культурной  волны, которая распространится на все наше общество.
 

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here